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蒼き翼のシュバリエをやっている

このところ「蒼き翼のシュバリエ」をやっている。というか、もう通常クリア後の最終盤なのだが。
この作品は以前やっていたデモンゲイズ1、2やオペレーションバベルなんかと同じ、エクスペリエンスが開発したウィザードリィ系ダンジョンRPGだ。VITAで出た最初の作品かもしれない。
ウィザードリィ系のゲームは昔からけっこう好きで、特にウィザードリィエンパイアをやたらやりこんだ。ウィザードリィエクスやらエルミナージュ(だっけ?)もだいぶガッツリやっていて、世界樹の迷宮は1だけ。ニンテンドーのハードをDS以降所持してないのもあるが、世界樹の迷宮はなんとなく肌に合わなかった記憶がある。なんでかはわからん。

これだけ数をこなしているのに、いまだにウィザードリィ系作品には若干の苦手意識がある。それは系列作品特有の即死攻撃とか意地の悪いトラップ、大味すぎるバランスなどが、特に初期の作品において強く印象に刻まれてしまっているからだ。

エンパイアの全マップ踏破とかやった人ならわかると思うが、レビフェイトかけてないと通れない通路に呪文禁止ゾーンがかかってたりしてほんと初見殺しだらけだった。回転床は自分の向いてる方向マジでわからないし、マップ禁止に暗闇ゾーンやワープが複合して本当に地獄のようなフロアがあったものだ。
あの頃はまだキャラロストの可能性もあったので、一歩一歩が緊張の連続だった。終盤の戦闘は常に全滅の可能性があり、呪文の使用回数はまさに命綱だった。
そんなシビアなゲームだったが、最後まで続けることができたのは装備品の種類がかなり豊富だったからだ。今にして思えば版権大丈夫なのか?というモノも多かったが、未知のアイテムが手に入った時の嬉しさったらなかった。ステータスは種族値の2倍でカンストだから、キャラを強くするにはとにかく良い装備を手に入れるしかない。そのために最下層まで潜って、延々と扉を潜り続けるのだ。

扉を開ける時のエンカ率が高いのは、今も変わっていない。敵は相変わらず即死攻撃を繰り出してくるし、油断すればパーティは即座に半壊、あるいは全滅する。
それでも昔と違うのは、呪文が回数使用ではなくなったのと、キャラがロストする心配がなくなった。ノーコストで使用できるスキルが充実し、呪文の種類も増えて、戦い方次第で割とどうにでもなってしまう。

エクスペリエンスの作品だと、前衛にはサムライとパラディンを置くのが鉄則。サムライは切り込みで雑魚を散らし、ボス戦では回避を底上げして修羅で一気に決める。パラディンはディポーションで敵の攻撃を一手に引き受ける。
後列にはヒーラーとウィザードを置く。ヒーラーは回復とバフ、ホーリーシールドでの防御もしなきゃならないから結構負担が大きいので、2人いると良い。ウィザードはデバフがメインだが、物理が通りにくい時はファストキャストで攻めにも回る。
主人公がいる場合はその固有能力を要求される場合が多いので、余裕をもって立ち回る必要がある。

蒼き翼のシュバリエは初期の作品らしく、気絶狙いがやりにくくなっている。修羅を活用しようにも敵が攻撃をほとんど外さないので、サムライはボス戦でやる事がない。
敵の攻撃力も全体的に高く、ディポーションも有効とは言えない。かといってファイターのスキルは使い勝手が悪いので、ボス戦ではバフで固めた後にユニオンスキルで押し切るのが定石になっている。
前衛が防御している間に後衛はマジックブレイクやアローバリアを使い、主人公もラストデザイアが使えればそれで敵の魔法や特殊攻撃を無効にする。後は敵HPの残量を見ながら、ひたすら突撃あるのみだ。
サブ職業は悩み所だが、戦士系にはサムライを、サムライにはレンジャーをセットしておくのが妥当な所だろう。レンジャースキルで回避率を底上げできるが、あまり実感はない。それよりも乱れ撃ちがあればある程度ダメージソースになりうる。
後衛には基本はマナ回復のあるヒーラー、ヒーラーにはアルケミストをつけておくとリソース管理が楽になる。ドルイドは良い呪文を覚えるし魅了したモンスターは時としてメイン火力にもなるのだが、ぶっちゃけ1人いれば十分だ。

マップはそんなにいやらしい構造はしていない。トラップはわかりやすいし、ダメージ量も微々たるもので悩む必要はほぼ無い。回転床も自分が向いている方向がわかるので何の問題にもならない。浮遊呪文は後半にならないと覚えないので序盤は若干の不自由さがあるが、むしろ不自由なうちがダンジョンRPGらしいともいえる。必要な場面では呪文とは別に浮遊効果が起きたりするので、無暗にレベルを上げる必要もない。
一切の呪文が使えなくなる水中マップは面倒だが、敵からのダメージの大半が呪文なので、実は稼ぎは水中の方が安定する。ただ水中は敵の出現率が低いので、時間がかかる。水中はトラップポイントの周囲や扉でも出現率が上がらないようだ。
水流に向かって前進し続ければ、上キーを押しっぱなしでエンカウントできるが、出ない時は何分経っても出ない。この辺は後の作品では修正されて、水流に押し返される時はエンカウントしないようになっていたと思う。

一点物のユニークアイテムはあるが、明確に区別はされていないようだ。魔法の炉で溶かせるものと溶かせないものがあって、序盤加入キャラの初期武器は何故か溶かせないが、それ以外はイベントアイテムでなければほとんど溶かせる。装備を溶かすとその種類のもの全てが強化されていくが、10の差が大きい防具はともかく、武器はあまり足しにならないから売ってしまったほうが良さそうだ。

倉庫に大量のアイテムをしまっておけるためか、店の装備品には在庫があるが、売った品物は売りに出されない。売った時点で消滅するということだ。
デモンゲイズ1もそうで、2では売ったアイテムを買い戻せるようになったと思うが、このせいで買い戻しによる特性値の厳選ができなくなっている。特にデモンゲイズ1では特性値の悪いユニークを入手してしまうと、周回するかリセットするしかなくなる。ユニークは一度入手してしまうともう二度と手に入らないからだ。2ではその辺も改善されて、終盤ではいくらでも手に入るようになった。

他にも色々と書きたい事はあるが、段々ととりとめがなくなってきたのでこの辺にしておく。関係ないが、アマゾンのレビューで「最後に仲間になる隠しキャラの信頼度が上げづらい」と書いている奴がいるが、たぶんチートだろう。普通にやってればレベルを追いつかせるための稼ぎプレイをしている途中で、誰よりも早く信頼度最大になるはずだ。
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  1. 2020/03/08(日) 19:01:44|
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