有象無象ディメンション

Photofighter type-B Burst ignition

「ルミナスアーク インフィニティ」をクリアした

1280円で買った割には結構遊べた、というのがひとまずの印象。

SRPGということでゲーム的にはタクティクスオウガ系で、操作キャラはヒロイン12人のみと割り切った構成。
「キャッスルパンツァーズ」と似ていると書いたが、独立勢力に不能(無能ではない)な主人公とヒロイン、それとごく少数のサブキャラしか存在しない基本要素、途中までの物語の展開など、似ているってレベルではない。
設定的に似通った話になるのは仕方ないとしても、途中から乗り込んできた商人がラスボスってパターン多すぎないかね?

原作があるのか知らんがクレジットには原作表記があった。ストーリー的には全23話で、13話と16話あたりに曲のアニメが挟まり、アニメを意識している。物語的にもきちんと起伏があり練られている印象は受けるが、如何せん小賢しい。必至に小理屈繋ぎ合わせて諸々理由付けました感がどうしてもあって、正直イライラした。そのくせサブイベントはパラレル扱いになるじゃん!そういう設定だとどうしてもさあ!!!

物語面は個人的な好みもあるので程々にするとして、問題はゲーム面だな。
システム面は一見よくできている。しかし実際に触っていると、かなり不満点が出てくる。

まずは所持アイテムだ。所持アイテムには分類タブがなく、全てのアイテムが一覧に押し込められている。
装備品とアイテムはまだいいが、問題はギャラリーピクチャーなどもアイテムという形で入手することで、これが相当な数ある。
アイテム一覧を確認する際これが何故厄介なのかというと、仲間との好感度を上げるためのアイテムが、一般アイテムの一番下にあって、ギャラリーアイテムとの境付近に位置するからだ。
アイテム欄には先述の通りまず装備品(装備中のものも含まれる)が武器防具アクセサリーと並び、次に使用アイテムがくる。
その下にようやく贈答用アイテムが来る訳だ。通常数を確認しておかなければならないのはここまでであって、以後のアイテムは貴重品欄なりに表示するか、もしくはそもそもアイテム欄に表示させる必要すら無いはずである。ギャラリーは別個に存在しており、アイテム欄に並べた所で何の確認にもならないからだ。
一方贈答用アイテムの所持状況は周回プレイにも影響する要素なので、仲間同士の好感度上げは特に重要ではないといえ、アイテム一覧を開く際にはそこを確認するのがメインといって差し支えないようなものである。何故なら、贈答時の一覧からでは所持数が確認できないからだ。
とにかくこれだけでかなり面倒臭く、何故テスト時に誰も気付かなかったのか不思議である。

好感度についても疑問がある。好感度には状態によって5段階あるのだが、協力技が使えるようになる2段階以降に何か意味はあったのか?ぶっちゃけ主人公起点の表だけあれば良かったのではないだろうか。
というのも、各キャラについて好感度一覧が出るのだが、あるキャラとあるキャラについての好感度は常に相互関係にある。
つまり一方的な片思いというような状況はない訳で、だったら全員分全パターン見せる必要無いよな?
これが気になったのは、もしかすると企画段階では片思いシステムがあったのではないか、と想像したからだ。仲間同士は協力すると互いに好感度が上がるのだが、例えばAとBがいて、AがBに回復魔法を使うと双方の好感度が5上がる。キャラクターの上に+5という表示がそれぞれ出る訳だ。
同様に、AとBとCがいて、AがBの魔法を借りてCを回復する。この場合AとBはそれぞれ+3、AとCはそれぞれ+5好感度を上昇させる訳だ。
これ、数字を表示させるのって無駄な手間に感じないか?どうせ一律で同じ量だけ相互に上がるのだから、わざわざ双方に表示する必要があるとは思えない。実際表示の分だけテンポが悪くなっており、どうにもまどろっこしい。
これが状況によって各々上昇値が異なるというのなら話はわかるのだが、そもそもシステムが仲間同士の好感度にそこまで対応していないのである。死に設定というわけだ。

戦闘面には問題がかなりある。

まず第一に、消費アイテムの存在意義が全く無い。
そもそもアイテムは装備していなければ使えない。これはアクセサリー欄に装備する形なのだが、武器は攻撃力と魔法攻撃力強化のみ、防具は一部の例外を除いて物理防御のみという状況でアクセサリーの効果はとても大きく、アイテムを使う余裕など一切ない。一応主人公にもアイテムを装備させて使用する事ができるのだが、主人公はいくらレベルが上がってもWC(ターンの回ってくるスピード)が改善されないためアクセサリーで補う形になっており、やはりアイテムを装備する余裕など全く無いのである。
アイテムを装備するのは回復スキルを覚えていない序盤のみであり、しかし恐らく使う機会はまず無い。

この状況に拍車をかけるのが、状態異常そのものである。状態異常回復アイテムはそれぞれの状態異常ごとに非常に多くの種類が用意されているのだが、中盤を過ぎるまでは敵が毒くらいしか使ってこない。終盤まで進めてもお目にかかる状態異常は毒、混乱、睡眠、呪いくらいのもので、その頃には全ての状態異常を治療できるバンノウ草が手に入っている上に、そもそも複数の仲間が状態異常回復のスキルを身につけているので、やはりアイテムを使う機会は無いのである。
一応戦闘不能については、復活スキルを使える仲間が限られている上に、1ターン経過するか敵の攻撃を受けると戦線離脱となってしまうため検討の余地もあるのだが、戦線離脱したところで別に好感度が下がるとかってペナルティも無く、余程のヘマでもしない限りクリアには支障も無いため、要するにアイテムの存在意義が全く無いという事になる。
せめて主人公には装備に関係なくアイテムが使用できるとかって工夫が欲しかった。それでもアイテムを使うのは、全プレイを通じてせいぜい2~3回程度だろうが。

そして、これはあまりにもあんまりなのだが、防具にも存在意義が無いのである。
理由は簡単で、先述の通り通常の防具には物理防御力しか無いからである。一部魔法防御力のあるものもあるのだが、それすら使う事はない。
何故なら、水着があるからだ!
見た目の問題という事ではない。ミニゲームによって得られる勝利メダルで購入できる水着には無論防御力など無い。しかし、軽装ゆえかWCを最大8も短縮し、また攻撃魔力も上げてくれるのである。
水着が入手可能になった時点で最強の防具は水着になってしまい、以後その他の防具を使う事は一切ない。そして水着は周回しても手元に残るのである!

無論、水着装備では敵からの物理ダメージが痛いのだが、戦術の基本は「殺られる前に殺れ」であり、基本隣接マスにしか攻撃できずミスの可能性やカウンターを喰らう場合のある通常攻撃よりも、使用回数制限はあっても離れた場所から一方的に攻撃できる魔法の方が圧倒的に有利なため、防具であるにも関わらず魔力を上げてくれる水着は最適解なのだ。

はっきり言って、このゲームはゲーム的な部分において完全に二流、あるいは三流なのである。
まず、仲間全員移動能力が同じである!12人もいて、揃いも揃って移動距離3、高低差3って何じゃい!!
1人くらいは移動力4とか、高低差2しか対応できないとか、そういうキャラ毎の性能差がなければそもそも移動能力を表示する必要すら無かろうに。加え、仲間の所持している一部の魔法を借りて使用できるシステムのために、キャラ別の個性がまるで無い。
…否、個性はある。特に顕著なのがWCで、これが最速キャラと最鈍キャラで倍ほどの差がある。つまり一方が2回行動する間にもう一方は一度しか動けない訳で、アクセサリーで僅かでも補ってやらないと使い物にならないのである。

移動力が3までしかないのに加えて、魔法の射程も短い。
通常の魔法は射程2、範囲魔法も射程2に十字範囲で+1。いくつかやや特殊な範囲を持つ魔法もあるが、基本は射程2なのである。
ところが、敵の射程はその倍以上ある。雑魚でも射程4の魔法で一方的に攻撃してくる訳で、とてもじゃないが通常防具でノロノロ近付いて物理で叩いてなどいられない。
それだから、WCの性能差はかなり露骨な戦力差にもなっている。なので、ストーリー上2人いるキャラのうち片方を選べという場面があるのだが、初回プレイで遅い方を選ぶ人はいないのではなかろうか。
運動得意の天才キャラって設定なのに、運動苦手キャラより遙かに遅くてパーティ中最鈍とか…。

なんだかんだと70時間近くプレイして、2周目にも入った。しかし引き継ぎ要素があまりに弱く、最も苦労させられたキャラ間好感度がリセットとか、やる気を削ぐにも程がある。贈答アイテムを引き継いだ所で使うだけ無駄じゃん!
覚えたスキルについては覚えたままだがその他スキルに使ったポイントは戻ってこない。このためキャラ毎の所持ポイントに大きな差が生じ、いきなり戦力格差に悩まされる事になる。
一応、周回を重ねる毎に何かしらの要素が追加されるようではあるが…。一周した褒美が経験値25%アップだけとか、ふざけているのかー!って感じだよな。

うん。何というか、そりゃ中古価格暴落するよなー、って内容でした。ゲームとして全然ダメって事でもないけど、駄目ですわこれは。45/100点。
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  1. 2018/01/21(日) 19:51:31|
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